Kamis, April 24, 2008

e-Govt Jogjakarta : Taman Pintar

Dewasa ini, teknologi berperan besar dalam segala lapisan masyarakat, termasuk anak-anak. Ada baiknya bila teknologi dikenalkan sejak dini kepada anak-anak. Untuk itu, pemerintah Yogyakarta telah membangun ‘Taman Pintar’. Taman Pintar merupakan sebuah sarana untuk mengenalkan ilmu pengetahuan dan teknologi kepada masyarakat, khususnya anak-anak yang dikemas dalam satu tempat pariwisata. Dalam tugas ini kami melakukan observasi terhadap dampak penggunaan teknologi informasi di Taman Pintar.

Bertempat di Jalan Panembahan Senopati 1-3, Taman Pintar terbagi menjadi beberapa area, dimana area utama yang kami observasi adalah Gedung Oval. Gedung Oval merupakan pusat pengenalan teknologi kepada masyarakat umum. Untuk masuk ke gedung ini, kami perlu membayar tiket sebesar Rp.3.000 per orang, namun untuk harga tiket anak-anak hanya sebesar Rp.2.000 per orang, dan untuk rombongan sekolah hanyalah Rp.1.500 per orang.

Di dalam Gedung Oval kami menemukan beberapa pemanfaatan teknologi yang ada, seperti permainan pengenalan ilmu pengetahuan dengan media komputer (computer game), penggunaan internet, pemantau aktivitas gunung Merapi, Google Earth dan pengenalan fisika melalui media interaktif. Terdapat pula sebuah televisi yang ditanam di lantai di area sebelah kanan pintu masuk. Televisi tersebut menampilkan film tentang angkasa. Namun sayangnya, penempatan televisi ini kurang menonjol dan menarik, sehingga ada kemungkinan tidak semua pengunjung menyadari keberadaannya.

Permainan-permainan komputer yang tersedia di Gedung Oval ternyata sangat menarik minat para pengunjungnya terutama anak-anak. Beberapa computer game yang tersedia adalah pengenalan tata surya, pengenalan telekomunikasi, pengenalan konstruksi bangunan, pengenalan teknologi komputer, pengenalan teknologi mesin, pengenalan zaman purba dan pengenalan dinosaurus. Para pengunjung dimudahkan untuk memainkan computer games tersebut dengan alat pengontrol berupa joystick. Selain itu terdapat pula cara penggunaan joystick tersebut. Sebenarnya pengenalan ilmu pengetahuan melalui cara ini sangat lah menarik dan efektif, namun sayangnya ada beberapa permainan yang kurang menarik dan kurang berbobot. Misalnya permainan pengenalan teknologi komputer dimana pemain tidak diberi tantangan, hanya menekan tombol Next saja lalu muncul informasi-informasi tentang hardware komputer. Berbeda halnya dengan game pengenalan tata surya dan dinosurus. Pada game-game tersebut permainan yang ada lebih menantang untuk mendapatkan informasi pengetahuan yang ada. Terdapat pula game dari IBM dengan nama Try Science. Game ini sebenarnya sangat menantang, informatif dan interaktif. Permainan ini mengajak kita untuk terlibat dalam sebuah eksplorasi seperti mencari fosil, dimana untuk mencapai tujuan eksplorasi tersebut kita perlu mengerjakan beberapa tahap yang berlandaskan ilmu pengetahuan terutama fisika. Namun sayangnya tingkat kesulitan permainan ini sangat lah tinggi, terutama karena tidak ada fasilitas bahasa Indonesia (fasilitas yang tersedia hanya bahasa Inggris, Spanyol, Italia dan bahasa asing lainnya). Hal ini menyulitkan anak-anak yang akan memainkan game ini terutama tidak pemandu yang mendampingi mereka. Kebetulan saat kami melakukan observasi, terdapat dua anak yang sedang memainkan game ini dan sangat kebingungan dengan bahasa yang harus dipakai serta cara memainkan permainan ini. Akhirnya mereka pun pergi dan tidak melanjutkan permainan ini.

Selain itu tersedia pula beberapa komputer dimana di dalamnya terdapat software interaktif yang menjelaskan tentang berbagai ilmu fisika seperti pengukuran dan vektor. Atensi pengunjung kepada hal ini sayangnya tidaklah tinggi. Kami rasa hal ini dipengaruhi juga oleh ketidaktahuan para pengunjung tentang cara pemakaian komputer. Hal ini juga kami temui pada area penggunaan internet dimana tidak ada satupun pengunjung yang terlihat memanfaatkan teknologi tersebut.

Salah satu teknologi yang sangat menarik perhatian kami dan juga para pengunjung adalah Google Earth. Pada stand Google Earth terdapat seorang pemandu yang memberikan penjelasan tentang penggunaan teknologi ini. Sayangnya versi yang ada adalah versi tahun 2004, sehingga keadaan yang ada tidaklah up to date. Plaza Ambarukmo belum lah terpeta, beberapa daerah kecil juga belum terpeta secara baik, seperti kota Metro yang masih digambarkan dengan kumpulan batu.

Terdapat pula pemantauan aktivitas dan cuaca Gunung Merapi secara langsung yang dapat menyajikan informasi gunung merapi secara live. Alat pemantau Gunung Merapi ini diletakkan di Desa Kinahrejo (desa tempat tinggal Mbah Marijan).

Fasilitas-fasilitas yang ada di Taman Pintar sebenarnya sudah mendukung pembelajaran teknologi informasi, namun alangkah baiknya apabila setiap rombongan pengunjung didampingi oleh satu tour guide yang dapat menjelaskan setiap fasilitas yang ada. Memang di beberapa stand sudah terdapat pemandu namun mereka tidak banyak membantu untuk fasilitas lainnya.

Ardhian-Agatha-Ivan mahasiswa Sistem Informasi UKDW

komplain plagiarisme ke : othie@ukdw.ac.id

1 komentar:

Willy Sudiarto Raharjo mengatakan...

Alamat untuk mengirimkan komentar plagiarismenya ada kesalahan (ketambahan "a")